初めに

カントウォーズには様々なスキルがあり、たとえコモンであっても必ず1つ以上のスキルを所持している。
攻撃系でいえば2回攻撃や刺突(貫通)、防御系ならブロックなど多種多様である。
カードの攻撃力や体力が低くてもスキルが強力であればデッキに組み込む余地が出ることもあるので、色々なスキルの組み合わせを試してほしい。

スキル一覧

召喚場に別のキャラやオブジェクトを召喚するスキル
別のオブジェクトに置き換えるスキルもこれになる
行動の一番初めに処理されるスキルでもあるため、バフ・デバフを無視して効果を発揮する
悪の助手のプレゼントボックスが強力なのはこの仕様のため
ブロック数値の分だけ敵の攻撃を減算させるスキル
単純だがスキルが重複していくと単純にダメージが通らなくなる
暗算の敵
体力回復体力を回復させるスキル。
ターン開始・終了時、攻撃を受けた時など条件はさまざま。
再生回復に似ているが必ずターン開始時に発動するスキル
自然ユニットが所持していることが多い
回復と再生ともに体力の最大値を超えることはない
精神シールド1度だけダメージを無効化するスキル
強力なスキルだが体力の少ないユニットが持つことが多い傾向にあるので過信は禁物
免疫スキルの効果を無効化するスキル
ユニットの直接攻撃でしかダメージが与えられなくなるが、バフや回復も受け付けなくなるデメリットもある
メリットの方が大きいので気にはならない
刺突2番目以降のキャラにもダメージを与えるスキル
貫通と言った方がわかりやすいか
ダメージ自体は小さいことが多い
沈黙相手のスキルすべてを使えなくするスキル
沈黙というより封印
特定のスキルを消す劣化版もある
デバフも解除してしまうことにも注意
免疫は解除できない
スパイク攻撃してきた相手にダメージを与えるカウンタースキル
飛散攻撃を与えたその周囲にダメージを拡散するスキル
周囲8マスすべてに拡散する
2マス先まで届く拡散もある
無理に日本語にせずそのままスプラッシュでいいと思う
弱体数値の分だけ攻撃力を低下させるスキル
攻撃力を奪う形で低下させるスキルもある
ヴァンパイア吸血とも
敵の体力を奪い自身の体力にするスキル
数値の分だけの固定ダメージを与えることと同じなので、数値が大きいとその分ダメージが加算されることになる
ダメージ数値の分だけの固定ダメージを与えるスキル
体力上昇体力の最大値を上昇させるスキル
現在値も上昇するため回復しているように見える
攻撃力上昇数値の分だけ攻撃力を上昇させるスキル
スキル付与味方のユニットにスキルを付与するスキル
本来持ちえないスキルを得ることによるシナジーで性能が化けることもある
凍結1ターン〜の間行動できなくするスキル
ターン開始時やターン終了時など受動的なスキルは発動する
沈黙でも解除される
デス即死スキル。(ゲーム表現では「瀕死」)
ただし、対象が精神シールドを持っている場合は、精神シールドと相殺する。
飛行空を飛ぶスキル
同スキルを持つ近接ユニットか後衛ユニットでないとダメージが与えられないという強力なスキル
沈黙で地上に落とすとピョンピョン跳ねて可愛い
毒を与えるスキル
毒のダメージはターン開始時に処理される
カウンター攻撃されたとき、攻撃し返すスキル。ダメージはそのユニットの攻撃力に依存する。
カウンターによって攻撃した側が持つスパイクや凍結などのスキルも発動する。
ただしカウンターに対してカウンターといったループは発生しない。
リボーン死んだときにその場に蘇るスキル。召喚時のスキルも再度発動する。
回避後衛の攻撃を無効化するスキル。
実質前衛の攻撃しか受けなくなる

発動条件(タイミング)

発動条件はスキルごとに決まっているわけではなく、同じスキルでもカードによって発動条件が異なる。

デス瀕死時に発動するスキル
なおこのゲームでは倒される表現を「瀕死」としている。(死亡だとカードロストを意識してしまうからだろうか)
ターン終了時ターン終了時に発動するスキル
ターン開始時ターン開始時に発動スキル。
※ここで言うターンは、スキル使用者側のターンである。全体ターンではないので注意。
アタック攻撃したときに発動するスキル
能動的なので戦略に組み込みやすい
カウンター攻撃されたとき発動するスキル
スパイクもこれに含まれる

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