カントウォーズには様々なスキルがあり、たとえコモンであっても必ず1つ以上のスキルを所持している。
攻撃系でいえば2回攻撃や刺突(貫通)、防御系ならブロックなど多種多様である。
カードの攻撃力や体力が低くてもスキルが強力であればデッキに組み込む余地が出ることもあるので、色々なスキルの組み合わせを試してほしい。
攻撃系でいえば2回攻撃や刺突(貫通)、防御系ならブロックなど多種多様である。
カードの攻撃力や体力が低くてもスキルが強力であればデッキに組み込む余地が出ることもあるので、色々なスキルの組み合わせを試してほしい。
召喚 | 場に別のキャラやオブジェクトを召喚するスキル 別のオブジェクトに置き換えるスキルもこれになる 行動の一番初めに処理されるスキルでもあるため、バフ・デバフを無視して効果を発揮する 悪の助手のプレゼントボックスが強力なのはこの仕様のため |
ブロック | 数値の分だけ敵の攻撃を減算させるスキル 単純だがスキルが重複していくと単純にダメージが通らなくなる 暗算の敵 |
体力回復 | 体力を回復させるスキル。 ターン開始・終了時、攻撃を受けた時など条件はさまざま。 | |
再生 | 回復に似ているが必ずターン開始時に発動するスキル 自然ユニットが所持していることが多い 回復と再生ともに体力の最大値を超えることはない |
精神シールド | 1度だけダメージを無効化するスキル 強力なスキルだが体力の少ないユニットが持つことが多い傾向にあるので過信は禁物 | |
免疫 | スキルの効果を無効化するスキル ユニットの直接攻撃でしかダメージが与えられなくなるが、バフや回復も受け付けなくなるデメリットもある メリットの方が大きいので気にはならない |
刺突 | 2番目以降のキャラにもダメージを与えるスキル 貫通と言った方がわかりやすいか ダメージ自体は小さいことが多い |
沈黙 | 相手のスキルすべてを使えなくするスキル 沈黙というより封印 特定のスキルを消す劣化版もある デバフも解除してしまうことにも注意 免疫は解除できない |
スパイク | 攻撃してきた相手にダメージを与えるカウンタースキル |
飛散 | 攻撃を与えたその周囲にダメージを拡散するスキル 周囲8マスすべてに拡散する 2マス先まで届く拡散もある 無理に日本語にせずそのままスプラッシュでいいと思う |
弱体 | 数値の分だけ攻撃力を低下させるスキル 攻撃力を奪う形で低下させるスキルもある |
ヴァンパイア | 吸血とも 敵の体力を奪い自身の体力にするスキル 数値の分だけの固定ダメージを与えることと同じなので、数値が大きいとその分ダメージが加算されることになる |
ダメージ | 数値の分だけの固定ダメージを与えるスキル |
体力上昇 | 体力の最大値を上昇させるスキル 現在値も上昇するため回復しているように見える |
攻撃力上昇 | 数値の分だけ攻撃力を上昇させるスキル |
スキル付与 | 味方のユニットにスキルを付与するスキル 本来持ちえないスキルを得ることによるシナジーで性能が化けることもある |
凍結 | 1ターン〜の間行動できなくするスキル ターン開始時やターン終了時など受動的なスキルは発動する 沈黙でも解除される |
デス | 即死スキル。(ゲーム表現では「瀕死」) ただし、対象が精神シールドを持っている場合は、精神シールドと相殺する。 |
飛行 | 空を飛ぶスキル 同スキルを持つ近接ユニットか後衛ユニットでないとダメージが与えられないという強力なスキル 沈黙で地上に落とすとピョンピョン跳ねて可愛い |
毒 | 毒を与えるスキル 毒のダメージはターン開始時に処理される |
カウンター | 攻撃されたとき、攻撃し返すスキル。ダメージはそのユニットの攻撃力に依存する。 カウンターによって攻撃した側が持つスパイクや凍結などのスキルも発動する。 ただしカウンターに対してカウンターといったループは発生しない。 |
リボーン | 死んだときにその場に蘇るスキル。召喚時のスキルも再度発動する。 |
回避 | 後衛の攻撃を無効化するスキル。 実質前衛の攻撃しか受けなくなる |
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